Eu joguei um jogo de RPG da Suzane von Richthofen

Clock Tempo estimado para leitura: 6 minutos (?)
Eu joguei um jogo de RPG baseado na história da Suzane von Richthofen. E isso é um review dele. São seis minutos que eu dificilmente serei capaz de devolver a qualquer um que pedir reembolso.

Eu tava em algum Facebook alheio, quando vi algo sobre uma notícia sobre um psicólogo, que tinha feito um jogo no RPG Maker, baseando-se na historieta da nossa amiga Suzane. Como tenho um amigo que poderia facilmente preencher esse perfil (eu acho), o artigo ganhou uns 5 minutos das minhas férias. AQUI está o artigo – o link é do Estadão com a habitual enxurrada de chorume dos comentários de sites de notícias. Depois de ler o artigo, o jogo ganhou uma hora e meia das minhas férias.

a0Matador(a) de passarinho

Uma rápida introdução à dinâmica do jogo, que se chama Suzy and freedom: Suzane von Richthofen como Suzy, bem como sua respectiva família (houve cuidado em trocar os nomes – o famoso anti-processinho) e a dupla Cravinhos. A troca de nomes, aliás, parece servir ao propósito de americanizar o jogo (que é em inglês), por conta das circunstâncias da produção do jogo (para um concurso nas gringa). Ele se restringe a diálogos, intercalados por minigames contextualizados e algo de decision making. A interface é um side-scroll com alguns elementos de plataforma. Mas então.

Sei que tem uns perdidos no meu facebook, vindos de uma longínqua época em que eu frequentava fóruns de desenvolvimento de jogos (pffffff) no RPG Maker (programa de fazer jogos de RPG, que foi usado para fazer esse joguinho em específico). E isso já explica um pouco da minha empolgação com o esmero que o cara empenhou, já na introdução do jogo. Os diálogos e os personagens são bem construídos durante o – pouco – tempo de duração do jogo (não sei se chegou a uma hora). Aliás, uma instrução curiosa dada pelo jogo é a de “jogar em uma só sentada”.

a3Só não jogou a culpa no mordomo porque não tinha

E isso se justifica à medida em que o brilho do jogo é sua progressão. Com um viés muito mais crítico do que a baboseira televisiva que formou a opinião de 99% do Brasil sobre o caso, o jogo dá dimensão aos personagens (em especial Suzy, que está sujeita a muitas das decisões do jogador). Por ser forçado, pelo jogo, a tomar as decisões que ela possivelmente tomou, quebram-se muitos preconceitos, provavelmente já calejados pelo tempo.

Os minigames são corruptelas de clichês dos videogames, mas imensamente contextualizados. Tirando o primeiro deles, todos são bastante simples. No primeiro, você tem de lutar contra uma horda infinita de traficantes – e os controles são absolutamente não-responsivos – isso é mais culpa do programa de base – o RPG Maker – do que do criador do jogo. Quanto aos outros, farei menção a dois para não-estragar a possível experiência de alguém (então, aquele alerta de spoiler mais severo):

> Love: nessa cena tem um minigame curioso, ao estilo plataforma, em que Dan e Suzy cooperam para… encontrar amor… em um lugar sem esperança… bem. É muito interessante a dinâmica que foi usada, deve ter sido  muito difícil fazer isso no RPG Maker e, principalmente, o minigame flui muito bem (e naquele momento da história).

> Words: essa para mim foi o ápice do jogo. É o momento em que Suzy (no caso, você) tem de convencer Dani Boy a ajudar suas aspirações de patri-matri-cídio. Olha a escolha inteligente da abordagem da situação:

a1

O indicador na barrinha é deslocado conforme você vai optando dentro de uma série de respostas, destinadas a argumentar em favor do assassinato. Ora o rapaz se anima com a possibilidade de herdar ilegalmente as possessões do casal Richthofen, ora desanima com as implicações criminais disso. Mas a cereja do bolo é essa tela de escolha:

a2

Eu não sei se esse diálogo saiu da cabeça do criador ou se aconteceu (pois é bastante factível), o fato é que naquele momento você sabe o que precisa fazer para “prosseguir no jogo” e você sabe a escolha que você está tomando. Você sabe qual das alternativas iria garantir uma cooptação. Esse foi, para mim, o ponto de maior imersão, coisa que é rara de se conseguir mesmo com os videogames na sua 8ª geração.

Outro ponto memorável é a trilha sonora, mesmo com as limitações que o RPG Maker oferece. Os cenários são bem feitos e o mesmo vale para o geralzão estético. Vários pequenos detalhes merecem menção: escolha de uma abordagem audiovisual para elementos que estavam se passando no plano psicológico dos personagens, preocupação com alguns detalhes factuais, os momentos de teor emocional (quando os pais de Suzy vão dormir e lembram que o amor deles foi “proibido”, mas falham em perceber que desproibir o namoro de Suzy poderia ter evitado suas mortes – no jogo, tá gente).

O jogo é excelente em desconstruir as imagens formadas, em grande parte, pela mídia. Explora muito bem as possíveis motivações que culminaram em um crime triste, mas que não justifica a “confusão” da mídia entre comoção com fatos e distorção dos fatos. E claro, posterior comoção potencializada com os fatos distorcidos. A humanização dos criminosos, feita pelo jogo, não é uma absolvição. Pelo contrário. Ela nem sequer toca nos criminosos em si e, sim, serve para rever alguns conceitos sobre nós.

É uma espécie de lembrete amigável de que somos nós, “pessoas honestas”, que esquecemos da NOSSA condição de humanidade e nos imbuímos de uma sacrossantidade, enquanto (como se pudéssemos) destituímos de humanidade os criminosos. Amigo, ninguém se destitui de algo que é inerente a você. E sim, ser humano é isso mesmo. É ter uma nuance de motivações, vontades, ações. Que qualificar essa teia de aranha é muito difícil para ser resumido em uma frase (bandido bom é bandido morto – BBBM). Olha eu 05:22 da manhã te falando isso. Suzy and freedom esconde tudo isso em um tempo bastante razoável. E vem em hora oportuna, em que o mantra BBBM é repetido a cada segundo.

a4Lição de hoje: agora é bandido bom é bandido que cometeu um crime que não retira sua condição de humanidade (justamente pelo crime dela advir), porém, eis que deveríamos nos orientar para compreender a complexa rede de motivações que o levou a um comportamento de desvio e, partindo dessa análise, que passa pelo refinamento de diversas ciências, tentar reinserir esse indivíduo na sociedade (como eu não sei).

Enfim, se você está querendo entretenimento expresso, numa época em que a gente já não tem saco nem para jogar videogame, fica a dica. Quem sabe ele receba um DLC, porque os últimos acontecimentos no caso foram revolucionários. O jogo pode (e deveria) ser baixado AQUI e tem vários artigos interessantes sobre o jogo listados AQUI (leiam a entrevista da VICE).

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